JATIM, MAHRUS (2020) Fenomena Game Online di Kalangan Mahasiswa Fakultas Usuluddin Adab dan Humaniora dari Tahun 2016-2019. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Kiai Haji Achmad Siddiq Jember.
Text
MAHRUS JATIM_U20164019.pdf - Submitted Version Download (5MB) |
Abstract
Perkembangan di bidang teknologi pada era sekarang sangatlah pesat dan sangat tersasa dampaknya. Hal tersebut juga berdampak terhadap perkembangan di bidang game yang berbasis online. Game online memiliki peran yang sangat besar di kalangan mahasiswa Fakultas Ushuluddin Adab dan Humaniora IAIN Jember pada angkatan tahun 2016 hingga 2019. Dikarenakan pada tahun tersebut game online mulai popular dan sering dimainkan baik secara solo player atau tim. Dalam penelitian ini, penulis merumuksan tiga fokus permasalahan yaitu: 1. Bagaimana sejarah dan perkembangan game online di kalangan mahasiswa IAIN Jember Fakultas Ushuluddin Adab dan Humaniora?. 2. Apa Faktor yang melatarbelakangi mahasiswa IAIN Jember Fakultas Usuluddin Adab dan Humaniora melakukan kegiatan bermain game online?, 3. Bagaimana dampak yang terjadi pada mahasiswa IAIN Jember Fakultas Usuluddin Adab dan Humaniora?. Dan tujuan dari penelitian ini adalah: 1. Untuk menjelaskan sejarah dan perkembangan game online di kalangan mahasiswa IAIN Jember Fakultas Ushuluddin Adab dan Humaniora, 2. Untuk menjelaskan Faktor yang melatarbelakangi mahasiswa IAIN Jember Fakultas Usuluddin Adab dan Humaniora melakukan kegiatan bermain game online, 3. Untuk menjelaskan dampak yang terjadi pada mahasiswa IAIN Jember Fakultas Usuluddin Adab dan Humaniora. Teori yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah teori milik Max Weber yakni teori tindakan sosial, dimana menurut Weber Manusia melakukan sesuatu karena mereka memutuskan untuk melakukan itu untuk mencapai apa yang mereka kehendaki. Setelah memilih sasaran, mereka memperhitungkan keadaan, kemudian memilih tindakan. Tipe tindakan sosial yang sesuai dengan penelitian ini adalah tindakan berorientasi tujuan (rasionalitas instrumental) adalah tindakan yang ditujukan pada pencapaian tujuan-tujuan yang secara rasional diperhitungkan dan diupayakan sendiri oleh aktor yang bersangkutan (yang saya tahu hanya atau melakukan ini). Hasil dari penelitian ini bahwa dalam sejarah perkembangan game online di IAIN Jember, khususnya di Fakultas Ushuluddin, Adab dan Humaniora dari beberapa angkatan di setiap tahunnya mengalami perkembangan yang terus meningkat, tidak semua mahasiswa yang menjadi player dalam sebuah game memiliki sikap antusias dalam memainkannya, ada juga yang hanya sekedar sebagai hiburan dan sekedar coba-coba. Namun tidak sedikit juga yang sangat menjiwai dalam memainkan game online tersebut dikarenakan kondisi mereka yang sering dilanda kekosongan alias memiliki waktu luang yang panjang dan tidak memiliki kegiatan lain untuk menjadi pengisi waktu luang tersebut. Ketertarikan para mahasiswa Fakultas Ushuluddi, Adab dan Humaniora dalam bermain game online juga memiliki beberapa dampak yang juga dipengaruhi oleh faktor-faktor yang melatar belakanginya. Kata Kunci: Game Online, Faktor, Dampak
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Depositing User: | Mr abdul mangang |
Date Deposited: | 02 Aug 2022 07:55 |
Last Modified: | 02 Aug 2022 07:55 |
URI: | http://digilib.uinkhas.ac.id/id/eprint/11894 |
Actions (login required)
View Item |