MOTIVASI MAHASISWA FAKULTAS DAKWAH IAIN JEMBER DALAM PENGGUNAAN GADGET (Studi Komparatif antara Mahasiswa Pengguna Gadget Bernuansa Akademik dan Hiburan)

NUR JANNATUL HAFIDAH, 082 111 033 (2016) MOTIVASI MAHASISWA FAKULTAS DAKWAH IAIN JEMBER DALAM PENGGUNAAN GADGET (Studi Komparatif antara Mahasiswa Pengguna Gadget Bernuansa Akademik dan Hiburan). ["eprint_fieldopt_thesis_type_Undergraduate" not defined] thesis, IAIN JEMBER.

[img]
Preview
Text
1. cover.pdf

Download (44kB) | Preview
[img]
Preview
Text
4. abstrak.pdf

Download (368kB) | Preview
[img]
Preview
Text
5. daftar isi.pdf

Download (508kB) | Preview
[img]
Preview
Text
7. BAB I.pdf

Download (631kB) | Preview
[img]
Preview
Text
8. BAB II.pdf

Download (625kB) | Preview
[img]
Preview
Text
9. BAB III.pdf

Download (798kB) | Preview
[img]
Preview
Text
10. BAB IV.pdf

Download (515kB) | Preview
[img]
Preview
Text
11. daftar pustaka.pdf

Download (446kB) | Preview

Abstract

Nur Jannatul Hafidah, 2015 : Motivasi Mahasiswa Fakultas Dakwah Iain
Jember Dalam Penggunaan Gadget (Studi Komparatif Antara Mahasiswa
Pengguna Gadget Bernuansa Akademik Dan Hiburan)

Fenomena gadget memang sudah mendunia, khususnya dikalangan
mahasiswa. Gadget merupakan media massa yang mempunyai baragam fungsi,
yang diantaranya adalah fungsi edukasi dan fungsi entertainment (hiburan). Ini
diartikan bahwa gadget sebagai media komunikasi merupakan sarana pendidikan
bagi khalayaknya dengan menyajikan hal-hal yang sifatnya mendidik. Selain itu,
hiburan juga salah satu fungsi dari gadget. Banyak hal yang disuguhkan gadget
hanya untuk hiburan semata, seperti berbagai aplikasi permainan, informasi lucu,
film, komedi, social media, serta hal-hal lain yang terkait hubungannya dengan
entertainment.
Adapun fokus penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan motivasi
maasiswa dalam memanfaatkan gadget yang mereka miliki. Penelitian ini
bertujuan untuk mengetahui apakah mahasiswa lebih temotivasi menggunakan
gadget mereka untuk kepentingan akademik atau untuk kepentingan hiburan
semata.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yaitu penelitian yang
datanya berupa angka atau data non angka yang diangkakan, lalu dianalisis
dengan menggunakan rumusan statistik tertentu dan diinterpretasikan dalam
rangka menguji hipotesis yang telah disiapkan lebih dahulu.
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis
penelitian survai yaitu penelitian yang mengambil sampel dari satu populasi dan
menggunakan kuisioner sebagai alat pengumpulan data yang pokok. Umumnya,
penelitian survai dibatasi pada penelitian yang datanya dikumpulkan dari sampel
atas populasi untuk mewakili seluruh populasi, ini berbeda dengan sensus yang
informasinya dikumpulkan dari seluruh populasi.
Hasil penelitian ini mengungkapkan bahwa mahasiswa lebih cenderung
menggunakan gadget mereka untuk kepentingan hiburan daripada hanya
menggunakannya sebagai media penambah wawasan khususnya dunia akademik.
Walaupun presentase dari perbedaan ini sangat rendah yaitu sebesar 2%. Artinya,
tidak ada perbedaan yang cukup signifikan antara variabel Y
(mahasiswa
pengguna gadget bernuansa akademik) dan variabel Y
(mahasiswa pengguna
gadget bernuansa hiburan).

Item Type: Thesis (["eprint_fieldopt_thesis_type_Undergraduate" not defined])
Uncontrolled Keywords: GADGET, TEKNOLOGI
Subjects: 13 EDUCATION > 1303 Specialist Studies In Education > 130302 Comparative and Cross-Cultural Education
19 STUDIES IN CREATIVE ARTS AND WRITING > 1902 Film, Television and Digital Media > 190203 Electronic Media Art
Divisions: Fakultas Dakwah dan Komunikasi > Komunikasi dan Penyiaran Islam
Depositing User: Masrur Rizqon
Date Deposited: 12 Oct 2017 02:14
Last Modified: 12 Oct 2017 02:14
URI: http://digilib.uinkhas.ac.id/id/eprint/127

Actions (login required)

View Item View Item