Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbantuan Media Wordwall terhadap Hasil Belajar Siswa Materi Invertebrata Kelas X IPA di SMA Negeri 4 Jember Tahun Pelajaran 2021/2022

Qibthiyah, Maria Tul (2022) Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbantuan Media Wordwall terhadap Hasil Belajar Siswa Materi Invertebrata Kelas X IPA di SMA Negeri 4 Jember Tahun Pelajaran 2021/2022. Undergraduate thesis, UIN KH Achmad Siddiq Jember.

[img] Text
SKRIPSI MARIA WATERMAK.pdf

Download (3MB)

Abstract

Abstrak
Kata Kunci : Game, Wordwall, Hasil Belajar
Salah satu cara untuk tercapainya tujuan pembelajaran ditentukan dan dipengaruhi oleh media pembelajaran yang digunakan oleh guru saat dikelas. Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran adalah dengan memanfaatkan game edukasi. Dengan game edukasi siswa dapat membantu guru dan siswa untuk mengubah cara belajar dan menstimulasi agar lebih mudah dalam memahami materi pelajaran.
Rumusan masalah penelitian ini adalah: 1) Bagaimanakah hasil belajar siswa keelas kontrol dan kelas eksperimen setelah dibelajarkan menggunakan game edukasi berbantuan media wordwall materi kelas X IPA di SMA Negeri 4 Jember tahun pelajaran 2021/2022? 2) Adakah Adakah pengaruh yang signifikan antara kelas kotrol dan kelas eksperimen setelah dibelajarkan penggunaan game edukasi berbantuan media wordwall terhadap hasil belajar siswa materi invertebrata kelas X IPA di SMA Negeri 4 Jember tahun pelajaran 2021/2022?
Penelitian ini bertujuan untuk: 1) Untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa kelas kontrol dan kelas eksperimen setelah dibelajarkan menggunakan game edukasi berbantuan media wordwall materi invertebrata kelas X IPA di SMA Negeri 4 Jember tahun pelajaran 2021/2022. 2) Untuk mengetahui pengaruh penggunaan game edukasi berbantuan media wordwall antara kelas kotrol dan kelas eksperimen terhadap hasil belajar siswa materi invertebrata kelas X IPA di SMA Negeri 4 Jember tahun pelajaran 2021/2022.
Metode penelitian yang digunakan yaitu metode kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen, desain Quasi Eksperimental design dengan bentuk penelitian Nonequivalent Group Posttest Only design. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah 71 siswa. Pengambilan sempel dalam penelitian ini menggunakan teknik sampling purposive, sampel yang terpilih terdapat dua kelas yaitu kelas X IPA 4 sebagai kelas eksperimen dan kelas X IPA 6 sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan data menggunakan tes dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan uji Mann Whitney.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Hasil belajar posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol memiliki nilai Asymp. Sig. (2-tailed) 0,006 < 0,05 maka H0 ditolak. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh dari penggunaan game edukasi wordwall. 2) Terdapat perbedaan Hasil belajar kelas eksperimen diperoleh nilai rata-rata posttest sebesar 87,27 dan hasil belajar kelas kontrol diperoleh nilai rata-rata posttest sebesar 80,14.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Subjects: 13 EDUCATION > 1301 Education Systems > 130199 Education systems not elsewhere classified
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan > Tadris Biologi
Depositing User: Mrs Maria Tul Qibthiyah
Date Deposited: 12 Dec 2022 08:29
Last Modified: 12 Dec 2022 08:29
URI: http://digilib.uinkhas.ac.id/id/eprint/15806

Actions (login required)

View Item View Item