PENGEMBANGAN GAME EDUKASI ASMAUL HUSNA BERBASIS QUICK APP NINJA UNTUK MENINGKATKAN INGATAN KOGNITIF PESERTA DIDIK DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SMA NEGERI 1 JEMBER TAHUN PELAJARAN 2022/2023

Maharani, Kurnia Anisya (2022) PENGEMBANGAN GAME EDUKASI ASMAUL HUSNA BERBASIS QUICK APP NINJA UNTUK MENINGKATKAN INGATAN KOGNITIF PESERTA DIDIK DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SMA NEGERI 1 JEMBER TAHUN PELAJARAN 2022/2023. Undergraduate thesis, UIN KH Achmad Siddiq Jember.

[img] Text
KURNIA ANISYA MAHARANI_T20191093-1.pdf

Download (5MB)

Abstract

Peserta didik merupakan anggota masyarakat yang berusaha
mengembangkan sebuah potensi diri, melalui sebuah proses pembelajaran pada
jalur pendidikan. Untuk meningkatkan ingatan kognitif perlu adanya sebuah usaha
bagi pendidik. Meningkatkan ingatan kognitif bukanlah suatu hal yang mudah
khususnya bagi peserta didik di SMA Negeri 1 Jember yang menjadi kebutuhan
pengembang untuk melakukan penelitian. Dalam mengahadapi situasi seperti ini
tentu menjadi sebuah tantangan bagi seorang guru untuk bisa menunjukkan segala
kompetensi yang dimilikinya baik kompetensi pedagogic, kepribadian,
profesional maupun sosial.
Berdasarkan permasalahan diatas diperoleh rumusan masalah: 1)
Bagaimana pengembangan media game edukasi dalam pembelajaran Pendidikan
Agama Islamd dan Budi Pekerti di SMA Negeri 1 Jember tahun pelajaran 2022-
2023 ? (2) Bagaimana kelayakan ingatan kognitif peserta didik dalam
pembelajaran Pendidikan Agama Islamd dan Budi Pekerti sebelum dan sesudah
diberikan Game Edukasi Asmaul Husna berbasis quickappninja di SMA Negeri 1
Jember Tahun pelajaran 2022-2023 ? (3) Bagaimana efektifitas game edukasi
dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islamd dan Budi Pekerti SMA Negeri 1
Jember tahun pelajaran 2022-2023 ?. Penelitian ini bertujuan untuk
mendeskripsikan peningkatan ingatan kognitif peserta didik.
Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan RND ( Research
and Development ) model pengembangan Borg dan Gall (1983), yaitu (1)
Penelitian dan pengumpulan informasi (2) melakukan perencanaan, (3)
mengembangkan produk awal, (4) Uji coba awal, (5) melakukan revisi utama, (6)
Uji coba lapangan, (7) melakukan revisi kedua, (8) melakukan uji coba
operasional, (9) revisi produk akhir, (10) mendesiminasikan dan
mengimplementasikan produk. Subjek penelitian adalah kelas X2 yang berjumlah
35 siswa.
(1)Pengembang membuat sebuah produk yang bernama game edukasi
berbasis quick app ninja. Quick App Ninja merupakan pembuat aplikasi game
dengan template yang memungkinkan anda membuat kuis dengan mudah. (2)
Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan game edukasi tahap ahli
materi 95%. Tahap Ahli media diperoleh hasil 68%. Pada tahap kelompok kecil
93%. (3) Tahap uji coba lapangan yang dilakukan oleh guru mata pelajaran 92%
dan siswa 91,7 %. Dan adapun hasil belajar siswa pada saat pree-test yakni
berjumlah 2.805 dan post-test 3.085. Dari hasil tersebut terbukti bahwasanya pembelajaran PAI dengan menerapkan game edukasi Asmaul Husna mampu
meningkatkan ingatan kognitif peserta didik. Secara keseluruhan dapat
disimpulkan bahwa game edukasi termasuk dalam kualifikasi baik sehingga layak
digunakan dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Demikian ketercapaian
kriteria ketuntasan belajar peserta didik sebanyak 97%. Berdasarkan hasil belajar
siswa perhitungan statistik uji t diperoleh nilai harga t hitung >t tabel selanjutnya
dilakukan penelahan pada tabel dengan taraf signifikan 95%. Dengan demikian,
dapat dinyatakan bahwa pengujian hipotesis dengan menerapkan rumus statistik
diperoleh hasil Ho ditolak. Dapat disimpulkam bahwa ada perbedaan yang
signifikan antara nilai akhir dengan nilai awal dalam pembelajaran dengan
menggunakan game edukasi. Jadi penggunaan game edukasi ini efektif untuk
meningkatkan kognitif peserta didik.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Subjects: 13 EDUCATION > 1303 Specialist Studies In Education > 130303 Education Assessment and Evaluation
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan > Pendidikan Agama Islam
Depositing User: Kurnia Anisya Maharani
Date Deposited: 13 Jan 2023 01:07
Last Modified: 13 Jan 2023 01:07
URI: http://digilib.uinkhas.ac.id/id/eprint/17097

Actions (login required)

View Item View Item