Yasin, Ridwan (2023) PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING GAMES “BIO AND THE VIROLOGY ZONE” BERBASIS RPG MAKER MV SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI PADA MATERI VIRUS UNTUK SISWA KELAS X MIPA SMA NURUL ISLAM JEMBER. Undergraduate thesis, UIN KH. Achmad Siddiq Jember.
Text
SKRIPSI Ridwan Yasin T20188042.pdf Download (12MB) |
Abstract
Kata Kunci : Aplikasi Mobile Learning Games, Media Pembelajaran, RPG, Virus.
Media pembelajaran adalah perantara yang dibutuhkan agar dapat menyampaikan informasi dengan tujuan merangsang minat peserta didik untuk belajar. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan guru biologi. Hasil belajar biologi siswa pada materi virus masih tergolong lemah, dengan rata-rata nilai KKM 75. Rendahnya hasil belajar tersebut diindikasi karena, salah satunya adalah ketidaktersediaan media pembelajaran yang efektif dan efesien sesuai dengan materi virus yang bersifat abstrak. Berdasarkan hasil angket analisis kebutuhan siswa yang disebar kepada 30 responden sebanyak 100% menyukai media pembelajaran berbasis game dan setuju untuk dikembangkan dalam bentuk aplikasi mobile learning games pada materi virus.
Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mendeskripsikan kevalidan, kepraktisan, dan efektivitas aplikasi mobile learning games “bio and the virology zone” berbasis RPG maker MV yang dikembangkan sebagai media pembelajaran biologi pada materi virus untuk siswa kelas X MIPA SMA Nurul Islam Jember.
Jenis penelitian yang digunakan ialah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Lee dan Owens (2004) yang terdiri dari lima tahapan yaitu. assessment/analysis yang meliputi need assessment dan front-end analysis, multimedia instructional design, multimedia development, multimedia implementation, dan multimedia evaluation. Validasi ahli materi, media dan guru biologi dilakukan untuk mendeskripsikan tingkat kevalidan produk, uji coba skala kecil dan besar dilakukan untuk mendeskripsikan kepraktisan produk, dan pre experiment terhadap hasil nilai pretest dan posttest dilakukan untuk mendeskripsikan efektifitas produk. Instrumen pengumpulan data yang digunakan yaitu: wawancara, angket (kuesioner), dan lembar tes. Pedoman wawancara yang dikembangkan sendiri dan lembar angket yang diadaptasi dari beberapa peneliti terdahulu. Validasi dilakukan oleh 1 validator ahli materi, 1 validator ahli media, 1 validator guru biologi dan 1 validator ahli instrumen tes. Uji coba kelompok kecil terhadap 6 siswa dan uji coba kelompok besar dilakukan kepada 30 siswa kelas X MIPA 1 SMA Nurul Islam Jember.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata hasil validasi ahli materi memperoleh persentase sebesar 96,63% dengan kriteria sangat valid, rata-rata hasil validasi ahli media memperoleh persentase sebesar 93,07% dengan kriteria sangat valid, validasi ahli soal memperoleh persentase sebesar 94,79% dan respon guru memperoleh persentase sebesar 84,37% dengan kriteria valid dan untuk rata-rata angket respons siswa diperoleh hasil sebesar 94,3% dengan kriteria sangat menarik. Sedangkan keefektifan produk diperoleh hasil Uji T-Test dengan nilai signifikansi 0,000 dan nilai N-Gain yaitu: =0,80 dengan kriteria sangat efektif. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa produk aplikasi mobile learning games dikategorikan Sangat Valid, Sangat Praktis, dan Sangat Efektif
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Subjects: | 06 BIOLOGICAL SCIENCES > 0699 Other Biological Sciences > 069902 Global Change Biology 10 TECHNOLOGY > 1006 Computer Hardware > 100602 Input, Output and Data Devices |
Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan > Tadris Biologi |
Depositing User: | Ridwan Yasin |
Date Deposited: | 11 Jul 2023 02:54 |
Last Modified: | 11 Jul 2023 02:54 |
URI: | http://digilib.uinkhas.ac.id/id/eprint/26275 |
Actions (login required)
View Item |