Solihan, Afiatus (2024) Pengaruh Website Gamelab Terhadap Kompetensi Siswa Kelas X Jurusan Design Communication Visual Di Sekolah Menengah Kejuruan 1 Gempol. Undergraduate thesis, UIN KIAI HAJI ACHMAD SHIDDIQ JEMBER.
Text
SKRIPSI AFIATUS SOLIHAN.pdf Download (9MB) |
Abstract
Afiatus Solihan, 2024 : “Pengaruh Website Gamelab Terhadap Kompetensi Siswa Kelas X Jurusan Design Communication Visual Di Sekolah Menengah Kejuruan 1 Gempol”.
Kata Kunci: Design Communication Visual, Kompetensi Siswa, Program Kelas Industri Digital Gamelab
Penelitian ini dilatarbelakangi adanya program kelas industri digital gamelab di Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1 Gempol. Program ini tersusun berdasarkan kurikulum merdeka dan juga adanya perbedaan dari Sekolah Menengah Kejuruan Negeri lainnya, dalam hal ini dasar program khusus kelas industri digital gamelab sebagai kelas tambahan dari kelas X DKV 3. Gamelab sebagai inovasi pengembangan atas kerjasama dengan PT Educa Sisfomedia Indonesia di Yogyakarta. Kurikulum berbasis industri dan standar kelulusan yang sesuai dengan kebutuhan industri, sebagai dasar hasil dari program Gamelab yaitu sertifikat dari PT educa sisfomedia indonesia dalam dunia kerja di Yogyakarta.
Fokus dalam penelitian ini adalah: 1) Bagaimana implementasi website gamelab siswa kelas X jurusan design communication visual sekolah menengah kejuruan negeri 1 gempol 2) Bagaimana perbedaan sebelum dan sesudah dari kompetensi siswa kelas X jurusan design communication visual sekolah menengah kejuruan negeri 1 gempol 3) Adakah pengaruh website gamelab terhadap kompetensi siswa kelas X jurusan design communication visual sekolah menengah kejuruan negeri 1 gempol. Penelitian ini menggunakan metode pendekatan kuantitatif dengan jenis Kuantitatif Regression (regresi) ini termasuk dari bagian jenis penelitian test eksperimen dimana disertakan dengan hipotesis. Populasi dalam penelitian ini dari kelas 10 siswa jurusan design communication visual dengan jumlah sebanyak 119 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, dokumentasi, angket atau kuesioner. Adapun analisis data menggunakan analisis regresi linear sederhana dengan menggunakan aplikasi IBM SPSS versi 26.
Hasil dari analisis regresi linear sederhana uji tabel (uji T) terdapat nilai sebesar 0,000 maka 0,000 < 0,05 yang artinya terdapat pengaruh antara variabel X dan variabel Y, lalu untuk t-hitung sebesar 22,344 maka 22,344 > 0,213 (dari perhitungan t tabel). Sedangkan untuk uji F jika dilihat nilai signifikan sebesar 0,000 maka 0,000 < 0,05 terdapat pengaruh secara bersama-sama antara variabel X dan variabel Y. Untuk uji F-hitung sebesar 499,256 maka 499,256 < 6,86 (perhitungan f tabel). Dapat disimpulkan bahwa dari nilai signifikan uji T dan uji F dari hasil uji regresi linear sederhana pada uji hipotesis terdapat pengaruh program kelas industri digital gamelab terhadap kompetensi siswa kelas X jurusan design communication visual sekolah menengah kejuruan negeri 1 gempol.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Subjects: | 12 BUILT ENVIRONMENT AND DESIGN > 1203 Design Practice and Management > 120305 Industrial Design 12 BUILT ENVIRONMENT AND DESIGN > 1203 Design Practice and Management > 120307 Visual Communication Design (incl. Graphic Design) 13 EDUCATION > 1301 Education Systems > 130106 Secondary Education |
Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan > Manajemen Pendidikan Islam |
Depositing User: | Ms Perpustakaan Afiatus Solihan |
Date Deposited: | 27 Dec 2024 03:42 |
Last Modified: | 27 Dec 2024 03:42 |
URI: | http://digilib.uinkhas.ac.id/id/eprint/38806 |
Actions (login required)
View Item |