Al Haiati, Siti Zikna (2025) PENGEMBANGAN MEDIA CRYPTOGRAMS BERBASIS GAME BASED LEARNING BAAMBOOZLE PADA PEMBELAJARAN SENI RUPA MATERI WARNA ALAMI DAN BUATAN KELAS 2 DI SEKOLAH DASAR BAITURROHMAN GRIYA MANGLI INDAH JEMBER. Undergraduate thesis, UIN KH Achmad Siddiq Jember.
|
Text
Siti Zikna Al Haiati_211101040037.pdf Download (6MB) |
Abstract
Kata kunci: Pengembangan Media, Cryptograms Berbasis Game Based Learning
Baamboozle, Pembelajaran Seni Rupa. Seni rupa sebagai mata pelajaran yang penting untuk mengembangkan kreativitas memerlukan media pembelajaran yang tepat agar materi lebih mudah dipahami secara konkret. Namun, observasi dan wawancara dengan wali kelas 2 Sekolah Dasar Baiturrohman Griya Mangli Indah Jember menunjukkan peserta didik sering merasa bosan saat guru menyampaikan pembelajaran seni rupa karena media yang digunakan kurang menarik dan konkret, dengan pembelajaran hanya mengandalkan ceramah dan buku paket. Sebagai solusi, dikembangkan media cryptograms berbasis game based learning baamboozle yang dirancang menyenangkan, mendukung pembelajaran aktif, dan membantu peserta didik memahami materi melalui pendekatan bermain sambil belajar.
Tujuan penelitian ini adalah 1) mendeskripsikan proses pengembangan
media cryptograms berbasis game based learning baamboozle untuk pembelajaran seni rupa materi warna alami dan buatan pada peserta didik kelas 2 Sekolah Dasar Baiturrohman Griya Mangli Indah Jember, 2) mendeskripsikan kelayakan media cryptograms berbasis game based learning baamboozle untuk pembelajaran seni rupa materi warna alami dan buatan pada peserta didik kelas 2 Sekolah Dasar Baiturrohman Griya Mangli Indah Jember, dan 3) mendeskripsikan keefektifan media cryptograms berbasis game based learning baamboozle untuk pembelajaran seni rupa materi warna alami dan buatan pada peserta didik kelas 2 Sekolah Dasar Baiturrohman Griya Mangli Indah Jember
Penelitian ini menggunakan penelitian dan pengembangan atau yang biasa dikenal dengan Research and Development (R&D). Model penelitian dan pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan ADDIE dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, angket, dokumentasi dan tes. Teknik analisis data penelitian ini menggunakan analisis data kelayakan dan keefektifan.
Hasil dari penelitian dan pengembangan ini adalah 1) Produk yang dihasilkan dari pengembangan media pembelajaran ini adalah media pembelajaran cryptograms berbasis game based learning baamboozle untuk pembelajaran seni rupa materi warna alami dan buatan pada peserta didik kelas 2 Sekolah Dasar Baiturrohman Griya Mangli Jember. 2) Hasil kelayakan media pembelajaran cryptograms berbasis game based learning baamboozle yakni uji validasi ahli media 92,9%, uji validasi ahli materi 84 % dan uji validasi ahli pembelajaran 96 % yang berarti masuk kategori sangat layak untuk diuji cobakan. 3) Hasil dari analisis keefektifan peserta didik melalui pre-test dan post-test sebesar 84 % dengan menggunakan analisis N-Gain Score yang tergolong dalam kategori efektif.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Subjects: | 13 EDUCATION > 1399 Other Education > 139999 Education not elsewhere classified |
| Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan > Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah |
| Depositing User: | Ms Siti Zikna Al haiati |
| Date Deposited: | 24 Nov 2025 07:22 |
| Last Modified: | 24 Nov 2025 07:22 |
| URI: | http://digilib.uinkhas.ac.id/id/eprint/49304 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
