Krisna eka dista, Vito (2025) Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Gamifikasi dengan Aplikasi Kahoot Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Fikih Bab Sholat Sunnah Ghairu Muakkad Kelas VII di MTsN 1 Jember. Undergraduate thesis, UIN Kiai Haji Achmad Siddiq Jember.
|
Text
VITO KISNA EKA DISTA_211101010017.pdf Download (10MB) |
Abstract
Vito Krisna Eka Dista, 2025 : Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Gamifikasi dengan Aplikasi Kahoot Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Fikih Bab Sholat Sunnah Ghairu Muakkad Kelas VII di MTsN 1 Jember.
Kata kunci : Media Pembelajaran Gamifikasi, Aplikasi Kahoot, Hasil Belajar.
Pemahaman konsep tidak hanya menuntut siswa mengenali atau menghafal materi, tetapi juga mampu menjelaskan kembali informasi tersebut dalam bentuk yang lebih sederhana dan bermakna. Namun, kenyataannya hasil belajar siswa masih tergolong rendah, sehingga diperlukan strategi pembelajaran yang mampu meningkatkan kualitas pemahaman mereka. Mengingat bahwa hasil belajar merupakan indikator utama keberhasilan proses pembelajaran, maka peningkatan kualitas dan inovasi dalam pembelajaran menjadi kebutuhan mendesak untuk mengatasi masalah tersebut. Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Gamifikasi dengan Aplikasi Kahoot diajukan sebagai solusi. Media Pembelajaran Gamifikasi dengan Aplikasi Kahoot menawarkan cara penyajian materi yang lebih menarik dan interaktif dibandingkan dengan media konvensional. Hal ini diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Rumusan Masalah dalam penelitian ini adalah Adakah Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Gamifikasi dengan Aplikasi Kahoot Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Fikih Bab Sholat Sunnah Ghairu Muakkad Kelas VII di MTsN 1 Jember?. Serta tujuan dalam penelitian ini adalah Untuk Mendeskripsikan Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Gamifikasi dengan Aplikasi Kahoot Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Fikih Bab Sholat Sunnah Ghairu Muakkad Kelas VII di MTsN 1 Jember.
Jenis penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menggunakan metode eksperimen semu (Quasi Eksperimen) dengan menggunakan pola Nonequivalent control group pretest posttest design. Populasi yang digunakan adalah seluruh siswa kelas VII MTsN 1 Jember dengan sampel sebanyak 32 siswa dari kelas VII D sebagai kelompok eksperimen dan 32 siswa dari kelas VII C sebagai kelompok kontrol. Teknik pengambilan sampel adalah purposive sampling. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes, dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah menggunakan Uji Normalitas, Uji Homogenitas, Uji Wilcoxon, dan Uji Mann-Whitney.
Berdasarkan hasil analisis data penelitian memperoleh rata-rata nilai pretest eksperimen 72,9375 dan rata-rata nilai posttest eksperimen 85,8750, sedangkan rata-rata nilai pretest kontrol 70,1875 dan rata-rata nilai posttest kontrol 74,2813. Hasil penelitian menunjukkan nilai Asymp.Sig.(2-tailed) sebesar 0,000 sehingga dapat disimpulkan 0,000 < 0,05 dan hipotesis diterima. Jika hipotesis diterima maka artinya terdapat pengaruh signifikan penggunaan media pembelajaran Gamifikasi dengan Aplikasi Kahoot terhadap hasil belajar siswa di MTsN 1 Jember
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Subjects: | 13 EDUCATION > 1303 Specialist Studies In Education > 130313 Teacher Education and Professional Development of Educators |
| Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan > Pendidikan Agama Islam |
| Depositing User: | Mr VITO KRISNA EKA DISTA |
| Date Deposited: | 06 Jan 2026 02:49 |
| Last Modified: | 06 Jan 2026 02:49 |
| URI: | http://digilib.uinkhas.ac.id/id/eprint/51635 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
