Shofiana, Fithriyah (2026) Understanding teacher and student perceptions of gamified learning and its impact on learning motivation through the wayground platform. Undergraduate thesis, UIN KH Achmad Shiddiq Jember.
|
Text
Fithriyah Shofiana Pratiwi_221101040011..pdf Download (8MB) |
Abstract
Belajar, Pedagogi Digital, Platform Wayground
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji persepsi guru dan siswa terhadap pembelajaran berbasis gamifikasi serta pengaruhnya terhadap motivasi belajar di lingkungan sekolah dasar Islam. Penelitian ini menggunakan pendekatan studi kasus ganda kualitatif yang didukung oleh data kuantitatif deskriptif untuk mengeksplorasi bagaimana gamifikasi ditafsirkan, dialami, dan diterima oleh guru dan siswa. Data dikumpulkan melalui kuesioner, wawancara mendalam, diskusi kelompok terfokus, observasi kelas, dan dokumentasi. Analisis tematik berdasarkan model interaktif Matthew B. Miles dan A. Michael Huberman digunakan untuk mengidentifikasi kategori utama persepsi dan perubahan motivasi, sementara data kuesioner dianalisis secara deskriptif untuk mengukur pergeseran tingkat motivasi. Temuan menunjukkan bahwa guru memandang pembelajaran berbasis permainan sebagai pendekatan praktis dan menarik yang memfasilitasi kegiatan pengajaran, meningkatkan interaksi di kelas, dan mendorong partisipasi aktif. Siswa melaporkan peningkatan kesenangan, tantangan, dan rasa ingin tahu, yang berkontribusi pada motivasi intrinsik yang lebih kuat sebagaimana dikonseptualisasikan dalam Teori Penentuan Diri. Hasil kuantitatif menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam skor motivasi setelah penerapan aktivitas gamifikasi, didukung oleh peningkatan keterlibatan siswa yang dapat diamati. Namun demikian, beberapa tantangan teridentifikasi, termasuk literasi digital yang terbatas di kalangan guru dan kendala teknis sesekali. Secara keseluruhan, studi ini menekankan pentingnya mengintegrasikan gamifikasi ke dalam pendidikan dasar Islam dan menawarkan wawasan empiris mengenai pedagogi digital, pemilihan media pembelajaran, serta kesiapan guru dalam pembelajaran yang didukung teknologi.
Kata Kunci: Pembelajaran Berbasis Permainan, Motivasi
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Subjects: | 13 EDUCATION > 1303 Specialist Studies In Education > 130306 Educational Technology and Computing |
| Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan > Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah |
| Depositing User: | Ms Fithriyah Shofiana |
| Date Deposited: | 04 May 2026 01:07 |
| Last Modified: | 04 May 2026 01:07 |
| URI: | http://digilib.uinkhas.ac.id/id/eprint/53058 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
