PENGEMBANGAN E-BOOK BERBANTUAN GAMIFIKASI WAYGROUND PADA MATERI ALIRAN ENERGI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X SMA RAMBIPUJI

Wani, Jannuba Sam'a Vanda (2026) PENGEMBANGAN E-BOOK BERBANTUAN GAMIFIKASI WAYGROUND PADA MATERI ALIRAN ENERGI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X SMA RAMBIPUJI. Undergraduate thesis, UIN KH. Achmad Siddiq Jember.

[img] Text
Jannuba Sam'a Vanda Wani_222101080022.pdf

Download (21MB)

Abstract

Kata kunci : Aliran Energi, E-Book, Gamifikasi, Hasil belajar, Wayground,

Berdasarkan hasil wawancara di SMA Rambipuji Jember, ditemukan bahwa hasil belajar siswa masih tergolong rendah, hal tersebut ditunjukkan dari kesulitan siswa dalam materi dan menjawab soal pembelajaran dengan tepat. Berdasarkan analisis penelitian awal lanjutan, rendahnya hasil belajar tersebut dipengaruhi oleh penggunaan bahan ajar yang masih bersifat konvensional, sehingga proses pembelajaran kurang interaktif dan belum mampu meningkatkan keterlibatan aktif siswa dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, solusi dari permasalahan ini adalah diperlukan media pembelajaran digital yang mampu melatih meningkatkan hasil belajar siswa terutama pada materi aliran energi. Salah satu alternatif solusi yang dapat diterapkan adalah pengembangan e-book berbantuan gamifikasi Wayground pada materi aliran energi yang memadukan materi pembelajaran dengan unsur permainan edukatif agar pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan.
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah (1) tingkat kevalidan (2) tingkat kepraktisan, dan (3) tingkat efektivitas media e-book berbantuan gamifikasi Wayground pada materi aliran energi kelas X untuk meningkatkan hasil belajar siswa SMA Rambipuji.
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development). Model penelitian yang digunakan adalah Model ADDIE yang terdiri dari 5 Tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah dengan pemberian angket, wawancara, serta pretest dan posttest. Teknik analisis data yang digunakan meliputi analisis data kualitatif dan kuantitatif.
Hasil penelitian menunjukkan bawah (1) validitas produk yang dikembangkan sebesar 91% dengan kategori sangat valid. Presentase tersebut diperoleh dari hasil validasi media sebesar 87% dengan kategori sangat valid, 90% dari ahli evaluasi dengan kategori sangat valid, 93% dari ahli bahasa dengan kategori sangat valid, dan 94% dari ahli materi dengan kategori sangat valid. (2) Kepraktisan produk yang dikembangkan adalah sebesar 95% terkategori sangat praktis berdasarkan uji coba skala kecil dan 90% dari skala besar. (3) efektivitas produk yang dikembangkan menggunakan uji Wilcoxon menunjukkan terdapat perbedaan signifikan antara nilai pretest dan posttest sehingga e-book berbantuan gamifikasi Wayground efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa, dan berdasarkan uji N-Gain memperoleh nilai 0,76 dengan kategori >0,7 yang termasuk kategori tinggi.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Subjects: 06 BIOLOGICAL SCIENCES > 0602 Ecology > 060207 Population Ecology
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan > Tadris Biologi
Depositing User: Jannuba Sam’a Vanda Wani
Date Deposited: 15 Jun 2026 07:03
Last Modified: 15 Jun 2026 07:03
URI: http://digilib.uinkhas.ac.id/id/eprint/54890

Actions (login required)

View Item View Item