Yusronia, Aulia (2026) PENERAPAN MEDIA RULES CARD BERBASIS GAMIFIKASI PADA PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 2C MI AR ROUDHOH JEMBER TAHUN PEMBELAJARAN 2025/2026. Undergraduate thesis, UIN KH ACHMAD SIDDIQ JEMBER.
|
Text
Aulia Yusronia_224101040016 (1).pdf Download (6MB) |
Abstract
Aulia Yusronia, 2026: Penerapan Media Rules Card Berbasis Gamifikasi pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Kelas 2C MI Ar Roudhoh Jember Tahun Pembelajaran 2025/2026
Kata Kunci: Media Rules Card, Gamifikasi, Pendidikan Pancasila
Media Rules Card berbasis gamifikasi merupakan sarana pembelajaran yang dirancang untuk memfasilitasi proses belajar siswa melalui aktivitas permainan yang terarah dan bermakna. Sebagai alternatif media yang interaktif, Rules Card mampu meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila karena memadukan unsur permainan dengan materi nilai-nilai Pancasila. Namun, keterbatasan dalam penerapannya, baik dari sisi kesiapan guru dalam merancang kartu permainan yang harus disesuaikan dengan karaktristik siswa, menjadi tantangan dalam pelaksanaannya di kelas.
Fokus penelitian ini adalah (1) Bagaimana penerapan media Rules Card berbasis gamifikasi terhadap kelas 2C MI Ar Roudhoh Jember pada pembelajaran Pendidikan Pancasila? (2) Apa saja faktor penghambat dan pendukung yang mempengaruhi penerapan media Rules Card berbasis gamifikasi dalam kegiatan pembelajaran Pendidikan Pancasila kelas 2C MI Ar Roudhoh Jember?
Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan studi kasus di kelas 2C MI Ar Roudhoh Jember. Subjek dipilih secara purposive, meliputi guru dan beberapa siswa. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, lalu dianalisis dengan model Miles, Huberman, dan Saldaña melalui kondensasi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Keabsahan data dijaga melalui triangulasi teknik, triangulasi sumber.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Penerapan media Rules Card berbasis gamifikasi pada pembelajaran Pendidikan Pancasila dilaksanakan melalui empat tahap, yaitu perencanaan (penyiapan modul ajar, LKPD, dan kartu), pelaksanaan (permainan edukatif pola game after explanation lewat aktivitas membaca, bermain peran, diskusi, dan menebak kartu), evaluasi (penilaian kognitif dan afektif), serta asesmen psikomotorik. Media ini terbukti mampu meningkatkan keterlibatan aktif peserta didik, menciptakan pembelajaran yang menyenangkan, bermakna, serta meningkatkan pemahaman materi nilai-nilai Pancasila. (2) Penerapan media ini dipengaruhi oleh faktor penghambat dan pendukung. Faktor penghambat meliputi keterbatasan sebagian siswa dalam memahami aturan, perbedaan motivasi, fokus yang teralih pada permainan, dan tantangan guru dalam mengelola kelas. Namun, hambatan ini dapat diminimalisir melalui penjelasan berulang, pengelolaan kelas yang efektif, dan dukungan orang tua di rumah. Sementara itu, faktor pendukung mencakup ketersediaan perangkat pembelajaran yang sistematis, fasilitas dan kebijakan sekolah yang mendukung Kurikulum Merdeka, peningkatan kompetensi guru melalui KKG/pelatihan, serta respons positif dan antusiasme tinggi dari peserta didik.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Subjects: | 13 EDUCATION > 1301 Education Systems > 130105 Primary Education |
| Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan > Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah |
| Depositing User: | Aulia yusronia |
| Date Deposited: | 25 Jun 2026 06:53 |
| Last Modified: | 25 Jun 2026 06:53 |
| URI: | http://digilib.uinkhas.ac.id/id/eprint/56102 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
