Qomar, Sirajul (2026) Penerapan Model Game Based Learning Berbasis Wordwall dalam Menumbuhkan Keaktifan Belajar Sejarah Kebudayaan Islam pada Siswa Kelas X di Man Bondowoso Tahun Ajaran 2025/ 2026. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Kiai Haji Achmad Siddiq Jember.
|
Text
SKRIPSI SIRAJUL QOMAR 2026 WATERMARK.pdf Download (2MB) |
Abstract
Sirajul Qomar, 2026: Penerapan Model Game Based Learning Berbasis Wordwall dalam Menumbuhkan Keaktifan Belajar Sejarah Kebudayaan Islam pada Siswa Kelas X di MAN Bondowoso Tahun Ajaran 2025/ 2026.
Kata Kunci: Game Based Learning, Wordwall, Menumbuhkan Keaktifan Belajar, Sejarah Kebudayaan Islam
Sejarah Kebudayaan Islam mengupayakan untuk menumbuhkan keaktifan peserta didik. Sehingga dibutuhkan pembelajaran yang tepat, salah satunya Game Based Learning melalui Platform Wordwall dalam Menumbuhkan Keaktifan Belajar Sejarah Kebudayaan Islam. Pembelajaran ini menjadikan KBM sebagai pembelajaran berbasis permainan yang interaktif, yang memungkinkan siswa untuk belajar sambil bermain serta aktif dalam proses pembelajaran.
Adapun fokus penelitian ini ada empat yaitu bagaimana perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi serta dampak penerapan model Game Based learning Berbasis Wordwall dalam Menumbuhkan Keaktifan Belajar Sejarah Kebudayaan Islam pada Siswa Kelas X di MAN Bondowoso Tahun Ajaran 2025/ 2026?
Adapun tujuan penelitian ini ada empat yaitu mendeskripsikan perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi serta dampak penerapan model Game Based learning Berbasis Wordwall dalam Menumbuhkan Keaktifan Belajar Sejarah Kebudayaan Islam pada Siswa Kelas X di MAN Bondowoso Tahun Ajaran 2025/ 2026.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penilitian deskriptif. Lokasi penelitian dilakukan di MAN Bondowoso. Teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan interactive model. Keabsahan data menggunakan triangulasi sumber dan triangulasi teknik.
Hasil penelitian ini menunjukkan beberapa temuan. 1) Perencanaan pembelajaran sesuai dengan GBL yaitu analisis kebutuhan peserta pidik, tujuan pembelajaran, menentukan materi pembelajaran, strategi pembelajaran. 2) Pelaksanaan pembelajaran secara keseluruhan mengikuti sintaks GBL namun sedikit perbedaan yaitu diawali pertanyaan apersepsi, kemudian memilih permainan sesuai topik, penjelasan konsep, memainkan game, merangkum pengetahuan dan melakukan refleksi. 3) Evaluasi pembelajaran sesuai dengan salah satu evaluasi GBL yaitu menilai keaktifan siswa menggunakan assessment purpose. 4) Dampak dari penerapan model game based learning terbukti menumbuhkan dan meningkatkan keaktifan belajar siswa, yang awalnya hanya 9-10 orang siswa yang aktif, kini menjadi 15-17 siswa yang aktif dalam pembelajaran model GBL.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Subjects: | 13 EDUCATION > 1301 Education Systems > 130106 Secondary Education 13 EDUCATION > 1303 Specialist Studies In Education > 130309 Learning Sciences |
| Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan > Pendidikan Agama Islam |
| Depositing User: | Sirajul Qomar |
| Date Deposited: | 09 Jul 2026 04:18 |
| Last Modified: | 09 Jul 2026 04:18 |
| URI: | http://digilib.uinkhas.ac.id/id/eprint/58587 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
