Strategi Pengembangan Kemampuan Berfikir Kritis Melalui Game Edukasi Berbasis Information Technology Di Kelompok B TK Baitul Qur'an Dusun Krajan Klatakan Tanggul Jember

Aulia, Risma (2025) Strategi Pengembangan Kemampuan Berfikir Kritis Melalui Game Edukasi Berbasis Information Technology Di Kelompok B TK Baitul Qur'an Dusun Krajan Klatakan Tanggul Jember. Undergraduate thesis, UIN Kiai Haji Achmad Shiddiq Jember.

[img] Text
KHARISMA AULIA SKRIPSI FIKS WATERMAK.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

Download (8MB)

Abstract

Kharisma Aulia, 2025 Strategi Pengembangan Kemampuan Berfikir Kritis Peserta Didik Melalaui Game Edukasi Berbasis IT di Kelompok B TK Baitul Quran Dudun Krajan Desa Klatakan Kecamatan Tanggul Kabupaten Jember.
Kata Kunci: Pengembangan Kemampuan berfikir Kritis, Game Edukasi Berbasis IT
Permasalahan yang muncul dalam pengembangan kemampuan berpikir kritis anak usia dini di TK Baitul Quran khususnya pada kelompok B yang terdiri dari 24 anak terletak pada rendahnya partisipasi anak dalam mengemukakan ide atau gagasan serta ketidaksiapan anak dalam mengambil keputusan secara mandiri. Berdasarkan hasil observasi, sebanyak 18 anak (75%) termasuk dalam kategori Belum Berkembang (BB) pada pengembangan kemampuan berpikir kritis. Hal ini menunjukkan bahwa sebagian besar anak masih cenderung tidak aktif dalam menentukan keputusan.
Fokus penelitian ini yakni: 1). Bagaimana guru menerapkan game edukasi berbasis IT dalam pengembangan kemampuan berfikir kritis anak usia dini di Kelompok B TK Baitul Quran Dusun Krajan Klatakan Tanggul Jember. 2). Apa saja pendukung dan penghambat yang dihadapi dalam penerapan game edukasi berbasis IT di Kelompok B TK Baitul Quran Dusun Krajan Klatakan Tanggul Jember. 3). Apa dampak pengguna game edukais berbasis IT terhadap perkembangan kemampuan berfikir kritis anak usia dini di Kelompok B TK Baitul Quran Dusun Krajan Klatakan Tanggul Jember.
Penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif dan mixed method. Adapun jenis penelitian yang digunakan yaitu studi kasus. Pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian yaitu observasi, wawancara, dan dokumentasi. Keabsahan datanya menggunakan triangulasi, yaitu triangulasi sumber dan triangulasi teknik. Analisis data secara kualitatif peneliti menggunakan kondensasi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Sedangkan untuk analisis data secara kuantitatif peneliti menggunakan skala likert.
Penelitian ini sampai pada simpulan bahwa: 1). Penerapan game edukasi berbasi IT yaitu penerapan pendekatan klasikal, learning by doing, tanya jawab, menentukan soal dan desain game, mengatur waktu pembelajaran, memberikan informasi kepada orang tua, guru menjelaskan cara bermain sekaligus memberikan contoh dalam permainan, membuat lembar penilaian pembelajaran, evaluasi pembelajaran 2). Pendukung dalam penerapan game edukasi berbasis IT yaitu adanya alat peraga berupa laptop, kemampuan guru dalam teknologi sehingga dapat memilih desain, mengolah, dan mengarahkan dalam penerapan game edukasi berbasis IT, orang tua yang memfasilitasi dan memantau anak ketika dirumah. Adapun faktor penghambat game edukasi yaitu keterbatasan perangkat lunak. 3). Dampak dalam pengunaan game edukasi berbasis IT secara kualitatif yaitu melatih kemampuan berfikir kritis dan meningkatkan daya konsentrasi pada anak. Adapun secara kuantitatif terjadi peningkatan signifikan, kategori BSB naik dari 4,17% menjadi 8,33%, BSH dari 16,67% menjadi 54,17%, MB dari 4,17% menjadi 37,5%, sementara kategori BB menurun dari 75% menjadi 0%. Hal ini menunjukkan kemajuan positif perkembangan peserta didik.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Subjects: 13 EDUCATION > 1301 Education Systems > 130102 Early Childhood Education
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan > Pendidikan Islam Anak Usia Dini
Depositing User: Kharisma Aulia
Date Deposited: 30 Jun 2025 06:21
Last Modified: 30 Jun 2025 06:21
URI: http://digilib.uinkhas.ac.id/id/eprint/44573

Actions (login required)

View Item View Item