Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis STEAM Menggunakan Lynk.Id Pada Materi Bangun Datar Kelas IV di MIN 3 Jember.

Maulana Akbar, Rifky (2025) Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis STEAM Menggunakan Lynk.Id Pada Materi Bangun Datar Kelas IV di MIN 3 Jember. Undergraduate thesis, UIN Kiai Haji Achmad Siddiq Jember.

[img] Text
Skripsi Rifky Maulana Akbar_PGMI.pdf

Download (5MB)

Abstract

Kata Kunci : Media Pembelajaran, STEAM, Lynk..id, Bangun Datar.
Teknologi informasi di era globalisasi sangat memengaruhi pendidikan, termasuk matematika. Sayangnya, pembelajaran masih didominasi LKS yang kurang interaktif, membuat siswa cepat bosan. Solusinya adalah inovasi seperti Lynk.id, media pembelajaran interaktif yang menggabungkan belajar dan bermain. Media ini mendorong partisipasi aktif, motivasi, serta literasi digital siswa melalui pendekatan STEAM yang menekankan eksplorasi, kreativitas, dan kolaborasi sesuai tuntutan abad ke-21.
Fokus penelitian ini adalah : 1) Bagaimana validitas pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis STEAM menggunakan Lynk.id pada materi bangun datar kelas IV di MIN 3 Jember. 2) Bagaimana kepraktisan penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis STEAM menggunakan Lynk.id pada materi bangun datar kelas IV di MIN 3 Jember. 3) Bagaimana keefektifan media pembelajaran interaktif berbasis STEAM menggunakan Lynk.id pada materi bangun datar kelas IV di MIN 3 Jember.
Tujuan penelitian ini adalah : 1) Untuk mengukur validitas media pembelajaran interaktif berbasis STEAM menggunakan Lynk.id pada materi bangun datar kelas IV di MIN 3 Jember. 2) Untuk mengetahui tingkat kepraktisan penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis STEAM menggunakan Lynk.id pada materi bangun datar kelas IV di MIN 3 Jember. 3) Untuk mengetahui tingkat keefektifan media pembelajaran interaktif berbasis STEAM menggunakan Lynk.id dalam pembelajaran materi bangun datar kelas IV di MIN 3 Jember.
Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian Research and Development (R&D) yang mengacu pada model pengembangan ADDIE. Model ini terdiri dari lima tahap utama, yaitu : Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi) dan Evaluation (evaluasi). Pengumpulan data dilakukan melalui beberapa metode, seperti observasi, wawancara, angket respon siswa dan soal pretest posttest. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV di MIN 3 Jember.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: pertama, proses pengembangan media dilakukan sesuai dengan tahapan ADDIE yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Kedua, media pembelajaran interaktif berbasis STEAM menggunakan Lynk.id pada materi bangun datar dinyatakan valid dengan skor validasi media 82%, validasi materi 96,6%, validasi pembelajaran 92%, validasi angket respon 81,25% dengan rata-rata skor validasi 87,96%. Kepraktisan media ini juga cukup tinggi dengan skor 83,14%. Keefektifannya mencapai 87,%, sehingga media ini dikategorikan efektif untuk pembelajaran.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Subjects: 01 MATHEMATICAL SCIENCES > 0103 Numerical and Computational mathematics > 010301 Numerical Analysis
10 TECHNOLOGY > 1005 Communications Technologies > 100509 Video Communications
10 TECHNOLOGY > 1099 Other Technology > 109999 Technology not elsewhere classified
13 EDUCATION > 1303 Specialist Studies In Education > 130309 Learning Sciences
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan > Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Depositing User: Mr. Rifky Maulana Akbar
Date Deposited: 04 Jul 2025 09:01
Last Modified: 04 Jul 2025 09:01
URI: http://digilib.uinkhas.ac.id/id/eprint/46416

Actions (login required)

View Item View Item