Hasanah, Sofiyatun (2025) Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Gimkit Terhadap Keaktifan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPS Di Kelas VII MTS Negeri 3 Jember. Undergraduate thesis, UIN KH Achmad Siddiq Jember.
|
Text
SOFIYATUN HASANAH_212101090034.pdf Download (5MB) |
Abstract
Rendahnya keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran IPS di MTs Negeri 3 Jember menjadi permasalahan yang cukup dominan, di mana sebagian siswa cenderung pasif dan kurang terlibat dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan guru IPS, kondisi ini menghambat proses pembelajaran dan pemahaman siswa terhadap materi. Oleh karena itu, diperlukan inovasi media pembelajaran yang dapat memacu keaktifan siswa, salah satunya dengan penggunaan game edukasi gimkit.
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana pengaruh penggunaan game edukasi gimkit terhadap keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran IPS di kelas VII MTs Negeri 3 Jember. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan pengaruh penggunaan gimkit terhadap keaktifan belajar siswa.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian quasi experimental design tipe nonequivalent control group design. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII MTs Negeri 3 Jember, dengan teknik pengambilan sampel Sampling Purposive sehingga diperoleh sampel kelas 7B sebagai kelas eksperimen yang berjumlah 22 siswa dan kelas 7C sebagai kelas kontrol yang terdiri dari 24 siswa. Data dikumpulkan menggunakan angket keaktifan belajar yang diberikan pada saat pretest dan posttest. Teknik analisis data dilakukan dengan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis menggunakan Independent Sample T-Test.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata skor posttest keaktifan belajar siswa kelas eksperimen yang menggunakan gimkit lebih tinggi 84,00 dibandingkan dengan kelas kontrol yang menggunakan metode konvensional 82,75. Berdasarkan uji Independent Sample T-Test, diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,037 dan 0,039 < 0,05, sehingga terdapat perbedaan yang signifikan antara kedua kelas di mana kelas kontrol lebih menonjol pada aktivitas pasif seperti menulis dan visual, sedangkan kelas eksperimen lebih unggul pada semua indikator keaktifan belajar siswa secara menyeluruh sehingga pembelajaran berlangsung lebih interaktif, sementara di kelas kontrol yang menggunakan ceramah siswanya cenderung pasif. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa Ha diterima yaitu terdapat pengaruh penggunaan game edukasi gimkit terhadap keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran IPS di kelas VII MTs Negeri 3 jember, sedangkan H0 ditolak yaitu tidak terdapat pengaruh penggunaan game edukasi gimkit terhadap keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran IPS di kelas VII MTs Negeri 3 jember.
Kata Kunci: Game edukasi gimkit, Keaktifan Belajar, IPS
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Subjects: | 13 EDUCATION > 1303 Specialist Studies In Education > 130309 Learning Sciences |
| Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan > Tadris Ilmu Pengetahuan Sosial |
| Depositing User: | Sofiyatun Hasanah |
| Date Deposited: | 05 Dec 2025 02:06 |
| Last Modified: | 05 Dec 2025 02:06 |
| URI: | http://digilib.uinkhas.ac.id/id/eprint/49608 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
